Ghost Interview
GHOST INTERVIEW #43 | O business do Fortnite
Quando os smartphones foram lançados, todo mundo começou jogando games casuais como o Angry Birds, mas com o tempo, a maioria das pessoas acabou se entediando dessas experiências, e foram atrás de games melhores – uma grande leva de pessoas deixou de ser gamer casual no Mobile. Eles migraram para se tornar gamers “core”, que esperam experiências melhores e mais interessantes no celular.
Essa transição toda, na verdade, aconteceu na Coreia do Sul há uns três anos. Desde então, a maioria da indústria de games Mobile já faz jogos sérios voltados para gamers mais experientes – os “casuais” existem, mas são minoria. Isso aconteceu enquanto o gosto e o comportamento das pessoas mudaram.
Estamos no momento da transição, já que esses jogos que vieram do PC e dos consoles ainda estão no topo das listas de mais baixados no Mobile. Mas, até o fim desse ano, você vai ver que a maioria dos games sérios feitos 100% no Mobile estarão no topo dessas listas e vão ficar lá por muito tempo. Eu acho que o futuro é Mobile e isso não vai mudar.
Existe uma nova geração de gamers crescendo com expectativas diferentes. Você lembra quando lançaram o Halo, que foi um grande game de tiro para console, todos os gamers de PC olharam e falaram “o controle não é tão bom quanto o mouse e o teclado”. Para falar a verdade, se você está crescendo e aprendendo a jogar em um espaço diferente, é natural.
Acho que [com o Mobile] as pessoas agora estão percebendo que os games, especialmente os multiplayers, são experiências sociais e o hábito dos usuários nesses jogos se parece com o de uma rede social.
(Entrevista ao MCV em 25 de maio de 2018)
Tem um valor real nisso. Se você observar por que as pessoas são pagas para fazer as coisas, é porque elas estão criando um bem ou prestando um serviço valioso para alguém. Há tanto potencial para isso nesses ambientes virtuais quanto no mundo real. Se, ao jogar um jogo ou fazer algo no mundo virtual, você estiver melhorando a vida de outra pessoa, poderá ser pago por isso.
Precisamos começar a repensar a maneira como estruturamos essas economias de jogos em larga escala, especialmente à medida que elas se tornam maiores e mais complexas. Esses espaços não devem ser simplesmente um meio para o desenvolvedor extrair dinheiro dos usuários. Deve ser uma coisa bidirecional da qual os usuários participam. Alguns pagam, outros vendem, outros compram, e há uma economia real.
Se você observar o que a Valve fez com o CS: GO e outros jogos, eles têm uma economia vibrante. Muitas pessoas ganham a vida nesses jogos. Quando você compra algo, não está comprando apenas da Valve. Você costuma comprá-lo em um mercado aberto de outro vendedor. É uma economia muito complexa. Há muito potencial nisso. Precisamos avançar em direção a um modelo como esse para podermos escalar algo como um metaverso.
(Entrevista ao GameBeat, do VentureBeat em 30 de agosto de 2017 – dada antes da mudança do Fortnite, diga-se de passagem)
Nós distribuímos o Fortnite para usuários do Android diretamente no nosso site. Sem nenhuma loja ou terceiro envolvido. Exatamente como a experiência do PC ou do Mac.
Fizemos isso por duas razões. A primeira é que a gente quer ter um relacionamento direto com os nossos usuários em todas as oportunidades que tivermos. Em plataformas abertas como no PC e no Android, é possível fazer os usuários baixarem diretamente da gente. Podemos estar em contato direto com ele sem um distribuidor mediando esse negócio.
A segunda motivação foi financeira e está ligada ao ecossistema atual das lojas de aplicativo. Geralmente, há uma divisão 30/70 e, dos 70%, o desenvolvedor paga todos os custos de desenvolvimento do jogo, operação, marketing, aquisição de usuários e tudo mais. Para a maioria dos desenvolvedores, essa conta não fecha e a receita acaba perdida. Ao colocar o nosso aplicativo diretamente para os usuários é mais eficiente economicamente falando. Isso significa que o aplicativo vai direto para o celular, e o pagamento [dentro do app] é feito via Mastercard, Visa, PayPal e outras opções, mas que não cobram 30%.
[O funcionamento das app stores] É uma crítica geral que eu tenho para as plataformas de smartphone hoje em dia.
Sobre os pagamentos, cabe a nós tornar a operação [dentro do app] o mais simples possível. É um jogo gratuito que qualquer pessoa pode baixar, e a única forma da gente ganhar dinheiro com ele é se os usuários amam o game o bastante para comprar coisas nesse ambiente.
(Entrevista ao GameBeat, do Venture Beat, em 3 de agosto de 2018)
Nós já tínhamos construído a plataforma muito antes de ter um negócio apoiando a loja. Na verdade, foi a plataforma para o Fortnite, que acelerou tudo ao trazer uma audiência enorme de gamers engajados, usuários essenciais para o sucesso de um lançamento de uma loja. A audiência grande também é muito importante para dar escala para o modelo de share de receita de 88/12 que estamos apoiando e praticando na loja.
Outras lojas de plataformas abertas têm sido devagar para responder [a esse preço] até agora. A Ubisoft, por exemplo, já optou por colocar alguns de seus jogos na nossa plataforma.
A loja que está online hoje ainda é uma versão reduzida do que queremos que ela fique. Estamos trabalhando com desenvolvedores da indústria para identificar bons títulos para vender na Epic Games Store. Nessa fase inicial, estamos começando com um número pequeno de games selecionados com cuidado.