Se você convive com alguma criança, provavelmente já sabe do que iremos falar hoje, mas se você só convive com adultos do mundo da inovação e tecnologia… também. Afinal, é uma empresa que fará IPO no dia de hoje lá nos EUA, avaliada a US$ 29,5 bilhões. Estamos falando da Roblox, plataforma de games e de criação de games, que chegou aos 31,1 milhões de usuários ativos diários. Um dos criadores do game (e atual CEO), David Baszucki, está liderando o IPO e “parou” uns minutos para o Ghost Interview. Quer dizer, nós paramos alguns minutos para separar as suas entrevistas aqui.
Um pequeno detalhe: junto de Erik Cassel, David criou o Roblox com, que era chamado Dynablox, em 2004 como uma tentativa de ensinar crianças a fazer experimentos de física e matemática. A ideia era um game em que elas podiam criar espaços para aprender. Em 2006, eles se relançaram como Roblox, já como uma plataforma de games, ou seja, um espaço que outros criadores poderiam fazer mini-jogos e também um lugar onde os usuários podiam conversar entre si. Em 2013, eles passaram a também pagar os “produtores” de jogos no seu universo ou melhor, metaverso, e, desde então, o crescimento veio de maneira estarrecedora. Ao ponto de chegar aos atuais números… O que rolou neste caminho? Leia aqui embaixo para saber!
David, o que você fez antes do Roblox?!
Fundei uma empresa de software educacional chamada Knowledge Revolution. Tivemos o primeiro laboratório de física totalmente animado no computador. Você poderia pegar cordas, roldanas, bolas e qualquer outra coisa que você usaria em seu livro de física e o programa permitiria que você construísse qualquer coisa que você pudesse imaginar em um laboratório de física.
(Entrevista à revista Forbes em 10 de junho de 2016)
O que aconteceu com a Knowledge Revolution? E como você foi dela para o Roblox?
Foi adquirida por US$ 20 milhões por uma empresa de capital aberto chamada MSC Software.
Ver como as crianças se animavam ao criar coisas usando nosso software de física me fez pensar em qual seria a plataforma definitiva para nossa imaginação. Também gosto de brinquedos de construção e vi a direção que a renderização 3D estava tomando. Ficou claro para mim que havia uma oportunidade de criar uma plataforma imersiva, 3D e multijogador na nuvem, onde as pessoas poderiam imaginar, criar e compartilhar suas experiências juntas.
(Entrevista à revista Forbes em 10 de junho de 2016)
O Roblox começou como jogo em 2004, uma época que foi bem fértil para o segmento, lembrando que o Second Life foi fundado em 2003 e o Club Penguin em 2005, isso sem contar a King.com, que veio em 2003. Qual foi o diferencial de vocês em meio a esses jogos?
Em 2006, pode ser um pouco difícil lembrar, mas jogar junto online ainda era uma tarefa árdua. Não havia social graph, então no início eu construí o sistema de amigos. Eles tinham um quadro de mensagens naquela época, mas não havia mensagens privadas, então criei um sistema de mensagens privadas. Começamos a preparar o terreno para o metaverso.
Nós sempre tivemos essa noção de que o produto nunca estava finalizado. Nós pensamos no produto em termos de porcentagens da visão. Quando lançamos, era apenas 3% e, até hoje, ele não está 100%.
(Entrevista ao Techcrunch em 3 de julho de 2011)
Como acrescentar as mensagens e os grupos de amigos no jogo tinha a ver com a tese da Roblox com relação à Virtual Reality (VR)?
Temos uma tese na Roblox. Existem muitas tecnologias que envolvem conteúdo não interativo que terão seu lugar na VR. Muitas tecnologias envolvem comunicação. Mas uma interação humana muito complexa, é fazer coisas juntos coexperiencialmente – imagina que você está fazendo algo com outra pessoa, você nunca faz uma coisa só. É isso que tentamos fortalecer – essa experiência, onde a empatia e a imersão podem transcender e fazer as pessoas sentirem que estão fazendo coisas juntas.
A VR ajusta a imersão a níveis que nunca vimos antes. O telefone é difícil para trazer essa imersão. Uma tela grande é melhor. Mas quando trouxemos a VR para Roblox, de muitas das experiências que tenho jogado nos últimos anos, foi a primeira vez que realmente senti que estava dentro da experiência.
Do nosso lado, sempre foi social. VR é uma extensão natural de imersão que transcenderá mais completamente todos os jogadores em nossa plataforma.
(Entrevista ao GamesBeat em 12 de setembro de 2016)
Mas, falando em mercado, existe também uma tese de escolha por criar uma plataforma para outros criarem games e conversarem entre si, não é?
A verdade é que o mercado de games é grande. O mercado de social co-experience pode ser muito maior.
(Entrevista ao Business Insider em 26 de julho de 2017)
Desde 2006, a ideia do Roblox foi sempre que pessoas pudessem criar jogos dentro da plataforma. Sejam esses jogos fáceis ou não, vocês proveem as ferramentas para tanto. Mas, o que rolou quando vocês foram crescendo era que criadores cada vez mais profissionais estavam na plataforma. O que vocês fizeram ao perceber isso?
Começamos a ter mais desenvolvedores que desejavam poder desenvolver no Roblox para sempre, mas eles estavam começando a migrar para o Google e conseguir empregos. Percebemos que toda essa plataforma de jogo, em que os criadores estavam promovendo a diversão, poderíamos envolvê-lo também para aumentar a monetização.
Então, em 2013, a Roblox permitiu que os criadores participassem da economia da plataforma, permitindo-lhes sacar a moeda virtual do jogo – Robux – em dinheiro real.
Começamos a ter criadores conseguindo US$ 50 mil por mês. Alguns estão até construindo seus próprios estúdios baseados em Roblox. Foi essencial mantê-los.
Se você olhar por onde começamos, o Roblox era muito sobre experiências geradas pelo usuário, sobre avatares que poderiam ser criados pelos usuários, mas a monetização original girava mais em torno da venda de ativos Roblox nos catálogos que criamos. A migração para uma economia baseada no desenvolvedor foi, na verdade, mais fiel à nossa visão, que é uma plataforma para conteúdo gerado pelo usuário conduzido por nossa comunidade.
No mínimo, isso abriu nossos olhos e validou a noção de que há muito mais poder na comunidade, não apenas para a criação divertida, mas para monetização, para viralidade e crescimento da plataforma em muitas outras áreas do que nós poderíamos fazer por nós mesmos.
(Entrevista à revista Forbes em 29 de novembro de 2016)
Bem, agora chegou o momento afinal, o que é o tal do “metaverso” que falam tanto sobre o Roblox?!
Um metaverso é um espaço online onde nós trabalhamos e nos entretemos.
O verdadeiro metaverso tem cerca de oito características diferentes. Você tem que ter um avatar com identidade virtual. Você pode ser de tudo, desde uma estrela do rock a um modelo, e essa é uma grande atração do metaverso.
Você pode fazer amizade com pessoas reais e socializar no metaverso. Tem que ser “envolvente” ou fazer você se sentir como se estivesse em outro lugar e perder o senso de realidade. Você deve conseguir fazer o login de qualquer lugar, independentemente do país ou cultura de onde você vem. Você precisa de uma conexão de baixa latência, esteja você em uma escola ou empresa.
O metaverso deve ter pouco atrito, o que significa que você pode ir a qualquer lugar instantaneamente. Se você está estudando a Roma Antiga na escola, deve conseguir se transportar para lá em um segundo e fazer um tour com sua classe. Ele deve ter uma variedade de conteúdo para suportar a longa cauda de interesses que as pessoas têm. Você precisa de uma economia vibrante para garantir que as pessoas possam ganhar a vida no metaverso – não apenas programadores, mas também artistas e designers. E, finalmente, você precisa de segurança e estabilidade, para que as pessoas possam se unir e melhorar a civilidade digital.
(Entrevista ao Venture Beat em 27 de janeiro de 2021)
Mas as pessoas mais velhas também vão estar neste metaverso?
As pessoas saberão que têm uma identidade física e uma identidade digital. Assim como as pessoas que já tem relação com livros e vídeos e equilibrando-os, estamos otimistas que eles estarão com o metaverso também. Não somos tão distópicos em nossa visão em relação a talvez alguma ficção científica. Achamos que as pessoas serão capazes de equilibrar isso e usar isso de maneira positiva. Achamos que será parte integrante do aprendizado e do trabalho. Apenas mais uma ferramenta lado a lado com vídeos, livros e outras formas de comunicação.
Temos esperança de que existam muitas situações em que a comunicação 3D envolvente pode aproximar as pessoas, onde é muito difícil quando elas são forçadas a ficar à distância. Um exemplo seria a nossa festa de final de ano da Roblox, que fizemos no Roblox com centenas e centenas de pessoas. E, como todos eram funcionários, pudemos fazer tudo o que faríamos em uma festa de Natal. Eu gostaria que pudéssemos estar juntos fisicamente. Mas tínhamos uma boate. Tínhamos um palco, tínhamos um bar.
(Entrevista ao Venture Beat em 27 de janeiro de 2021)
Existe uma discussão grande sobre como vai se parecer a tal da realidade aumentada. Alguns apostam em algo mais “realista” e vocês acabam indo para o lúdico, o colorido. Você acredita que esse possa ser o caminho para a realidade virtual?!
Nossa esperança é que o metaverso não se pareça apenas com a realidade. Parece uma realidade que os carros no metaverso têm motores e têm eixos e têm rodas. Quando a roda cai do carro, o carro faz o que esperaríamos na vida real. Portanto, parte dessa esperança de um metaverso impulsionado fisicamente é na verdade mais fácil de programar e mais fácil de criar um comportamento emergente porque funciona como esperamos.
Todos nós já nos perdemos em um filme da Pixar que é uma renderização de alta qualidade, mas não é uma renderização fotorrealista.
(Entrevista ao Venture Beat em 27 de janeiro de 2021)
Desde 2020 para cá, de fato, houve um aumento no uso de plataformas online de “realidade aumentada”. Vimos alguns games sendo usados inclusive para reuniões de trabalho. Você acha que essa tendência do “metaverso” vai ficar depois da pandemia?
Embora os jogos tenham sido inicialmente o domínio dessas coexperiências digitais, eles estão se expandindo rapidamente. Essa mudança criou uma urgência para as marcas e artistas de entretenimento gerarem formatos e maneiras inovadores de atingir seu público em um mundo onde o consumo social com copresença física tornou-se repentinamente quase impossível.
Ao longo de 2021, o Metaverso terá um uso generalizado e começará a se tornar um utilitário de coexperiência humana. As pessoas se encontrarão em mundos virtuais não apenas para jogar, mas também para conferir o trailer de um novo filme ou rir de vídeos gerados por usuários. A educação passará do aprendizado de código online para o aprendizado de ciências essenciais com simulações de física ou biologia e, finalmente, se tornará um ambiente imersivo onde as salas de aula são organizadas dentro dele. Alguns podem se divertir recriando locais físicos familiares, como o campus da universidade ou a sede da empresa, onde podem se encontrar com colegas que trabalham remotamente.(Artigo publicado na Wired em 2 de janeiro de 2021)
Esse poder do metaverso também foi visto nos shows, o Lil Nas X fez dois dias de show no Roblox e chegou a 33 milhões de visualizações. Você aposta em mais shows para a plataforma?
Com certeza! Se você pensar bem, nós passamos a experiência de um show juntos, nós dançamos juntos, nós conversamos com os nossos amigos, nós nos arrumamos. Shows não são apenas algo que consumimos. São naturalmente algo que fazemos juntos. E que podem migrar para a experiência do metaverso. (Fala feita a investidores, publicada pela CNBC em 26 de fevereiro de 2021)
Qual o futuro da Roblox?!
Dominação mundial (risadas) ! E nós estamos começando criando nosso próprio mundo…
(Entrevista à revista Wired em 2 de julho de 2013)