Ghost Interview

O maior simulador de corridas no mundo

Conheça David Kaemmer, CEO do iRacing.

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iRacing não é apenas um jogo, é uma simulação que requer um bom equipamento. Ele é completamente diferente dos outros jogos, enquanto outros criam uma estética fantasiosa, no iRacing a simulação exige cautela e bom uso, o que importa é o quão seguro você está como piloto. Para traçar a história do iRacing, devemos traçar a história de David Kaemmer, co-fundador e desenvolvedor líder da empresa. Há 20 anos, ele se interessou por Nurburgring e isso o inspirou a começar a trabalhar no famoso simulador Papyrus Design Group Grand Prix Legends. A Papyrus Design Group, Inc. foi uma desenvolvedora de jogos de computador fundada em 1987 por David Kaemmer e o CEO Omar Khudari. Juntamente com a série Grand Prix de Geoff Crammond, as criações de jogos de corrida de David Kaemmer foram a base do simulador de corrida moderno. 

No último MorseCast Entrevista conversamos com Fernando Julianelli, CEO da Vicar, organizadora da Stock Car e da Fórmula 4 Brasil. No episódio ele conta sobre a entrada da Vicar nos e-sports através de um projeto com o iRacing. E para entendermos a fundo sobre a atuação e criação do iRacing, David Kaemmer é o nosso convidado do Ghost de hoje! 🙂


Qual foi a visão de vocês no início ao construir o iRacing?

Começamos com a noção de que deveríamos escanear a laser as pistas de corrida existentes, então compramos um scanner a laser e começamos a fazer isso. Construímos ferramentas para nos permitir reproduzir as pistas com muita precisão e isso realmente transforma a simulação, quero dizer, apenas a natureza orgânica dos solavancos na pista, a forma como o meio-fio é colocado, itens que estão em uma pista de corrida real realmente torna a experiência real, como se você estivesse lá. 

(iRacing Downshift Episode 5 -2019)

Qual era o público alvo que vocês tinham em mente? 

Com o iRacing, nos propusemos a criar algo para atrair verdadeiros amadores ou profissionais, onde eles vão querer usar isso para realmente praticar da maneira que um piloto usaria um simulador de voo para praticar. 

(Canal iRacing – 2009)

O mercado gamer se fortaleceu muito nos últimos anos e com isso, surgiram mais empresas de jogos de corrida e simuladores, qual a visão de vocês quanto à concorrência?

Todo fabricante de jogos de corrida fala sobre como eles são realistas, mas da minha perspectiva tendenciosa, acho que é tudo besteira. A maioria dos jogos de corrida cria uma estética de fantasia onde você, o jogador, é muito, muito bom em dirigir – mesmo que você não seja. A realidade é que se você pegar uma Ferrari e não souber o que está fazendo, vai bater com ela muito rapidamente.

(Entrevista CNET – Outubro 2021)

Como a iRacing vem se diferenciando ao longo desta jornada?

A gente decidiu que seria realista quando os verdadeiros pilotos decidirem que é uma ferramenta indispensável. Quando isso acontece, o público entende que “ah isso é o que é realmente realístico!”. Essa tem sido a força motriz. 

(iRacing Downshift Episode 5 -2019)

O que mais te orgulha na história da iRacing? 

O que mais me orgulha é que alcançamos o objetivo de torná-lo um produto obrigatório para pessoas que eram pilotos de verdade. Nós vemos isso especialmente com pilotos mais jovens que cresceram jogando videogames, sabe, eles não veem isso como algo incomum e ainda sim reconhecem “uau, isso é super útil”. 

(iRacing Downshift Episode 5 -2019)

A fabricação de simuladores exige um alto investimento, qual foi a estratégia de vocês no ponto de vista de negócios? 

A realidade dos simuladores de corrida é que é um software realmente complicado, então é caro fabricá-los. Decidimos que nossos produtos teriam ciclos de vida de cinco anos. Se um simulador realista funcionasse, teríamos que encontrar um modelo diferente e encontrar um número menor de pessoas de uma maneira que estivesse disposta a pagar mais por uma experiência de maior qualidade. A meta inicial era de 60.000 a 80.000 assinantes em 10 anos. O iRacing foi lançado em 2008 e atingiu esse objetivo seis anos depois.

(Entrevista CNET – Outubro 2021)

As empresas de pneus permanecem altamente sigilosas sobre seus produtos. Mas ao desconstruir pneus de corrida usados, você fez engenharia reversa de como eles são montados e pode prever de forma convincente como outras formas e tamanhos devem funcionar. Como foi esse processo? 

Descrevemos o pneu em uma espécie de “receita de borracha” simplificada, a forma como o composto do pneu funcionaria. Então nós construímos do jeito que eles colocariam um pneu em um tambor para construí-lo, especificando cabos e ângulos e todas essas coisas. E no final das contas, o modelo pode processar tudo isso e nos dar os números de que precisamos. 

(Entrevista Motorsport)

Qual foi o impacto da pandemia na iRacing? 

Com que frequência você desliga todo o maquinário dos esportes e da mídia ao mesmo tempo? O único esporte que você pôde ver em uma tarde de domingo era uma corrida virtual.

(Entrevista CNET – Outubro 2021)

Qual a sua visão sobre internacionalização da empresa? 

Há mais interesse em correr no exterior do que nos EUA em termos de dólares e globos oculares. Nos EUA, temos os quatro grandes esportes, enquanto na maior parte do resto do mundo há um ou dois grandes esportes: é o futebol ou Fórmula 1. A América é onde começamos. É onde conhecemos melhor as corridas. Crescemos com o sucesso da NASCAR, que tem sido um dos nossos parceiros mais fortes no iRacing. Temos muitos tipos diferentes de corridas aqui nos EUA, por isso tem sido uma boa plataforma para nos permitir, meio que dizer ‘Agora podemos ver se podemos fazer um pouco mais’.”

(Entrevista CNET – Outubro 2021)

Quais são os próximos passos da iRacing? 

Estou em uma fase de P&D há um tempo. São mudanças que eu gostaria de fazer que acho que trarão boas melhorias! 

(Entrevista CNET – Outubro 2021)

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