Proxxima

Trends

Seu negócio pode ser gamificado?

Como a gamificação híbrida pode impulsionar a experiência de seus stakeholders.

Published

on

Nós sempre jogamos… 

A nossa história com jogos não é de hoje. Em toda a nossa evolução tivemos a presença dos jogos como grandes meios de diversão, motivação e incentivo. Os jogos sempre foram nosso meio de competição e evolução, e a verdade é que sempre os utilizamos em contextos diferentes no mundo real para motivar pessoas e resolver problemas. Mas a estratégia ganhou seu próprio termo quando unimos tecnologia no processo. O termo “gamificação” foi cunhado pelo programador britânico Nick Pelling em 2002 e foi reconhecido mundialmente pelo mercado em 2010 quando grandes empresas estavam atuando com gamificação em suas soluções tecnológicas e softwares. 

A gamificação está presente em nossas vidas, de diferentes maneiras. Seja nos apps que utilizamos para fazer nosso exercício, nos checklists diários que realizamos para o trabalho, ou nos programas de fidelidade no varejo que participamos. Na forma como nossos filhos estão sendo educados na escola ou como competem com amigos, nos recursos online que utilizamos para aprender uma nova língua ou como compramos e avaliamos uma roupa em um aplicativo…A gamificação está presente! Em um ambiente cada vez mais híbrido, a gamificação pode se fortalecer como forte estratégia para as empresas, à medida que crescem novas tecnologias descentralizadas e consumidores estão mais abertos aos games. 

Gamificação híbrida 

Com a jornada de compra cada vez menos linear, os clientes buscam experiências híbridas que se complementam. As interações, o engajamento e as intenções de compra transitam de forma intensa entre locais físicos e virtuais, e por isso, a gamificação se torna um plataforma ideal de fidelização. No varejo, a Shein utiliza um modelo de gamificação que incentiva não só o engajamento e utilização da plataforma, como a criação de conteúdos e avaliações de produtos (conteúdo importantíssimo para a conversão). Os chamados UGC (User Generated Content), conteúdos gerados pelos usuários, se tornaram um grande diferencial da marca que transcende o aplicativo e vai parar entre os vídeos e as hashtags mais vistas no TikTok e Instagram. Ainda de olho no varejo, podemos observar diversas aplicações e incentivos indo além de um só canal. Imagine unir as redes sociais, suas compras,  suas interações com outros clientes e sua experiência na loja física em um sistema gamificado onde você possa adquirir recompensas e feedback de todas estas interações. 

No segmento da saúde, a gamificação em diferentes etapas de um programa de tratamento já acontece, o que permite uma interação híbrida entre médicos, sistemas de saúde e pacientes. A Sidekick Health é uma start-up islandesa que trabalha com empresas farmacêuticas e seguradoras para fornecer soluções gamificadas e digitais, cuidados e programas terapêuticos para ajudar os pacientes com a gestão de doenças e tratamentos. De acordo com seu CEO, 80% dos custos com saúde e a maioria das mortes se devem a doenças crônicas relacionadas ao estilo de vida. Para enfrentá-los, a startup busca capacitar os pacientes a ter um papel ativo em seu tratamento em casa através da gamificação. Aqui no Brasil, o Cuco Health também tem um trabalho ativo através da gamificação e experiência digital “beyoung de the pill” para melhorar resultados de acesso e adesão a tratamentos. 

Games vs Gamificação

Sabemos que os games podem não ter relação direta com a gamificação, já que são coisas totalmente diferentes. Mas será que o crescimento do universo gamer não influencia um maior interesse do público em relação a novas soluções de gamificação? Estamos observando um fortalecimento cada vez maior dos games, streamers, marcas e celebridades neste universo, o que antes era um ambiente de estereótipos, hoje diferentes públicos sabem o que é o universo gamer e estão nele. O primeiro objetivo da estratégia de gamificação é tornar as experiências sociais cada vez mais próximas ou aplicáveis ao contexto dos games. Os consumidores que estão já dentro dos games poderão ficar ainda mais propensos a adotar o contexto de games em suas vidas de diferentes maneiras. 

Diante deste cenário, as marcas podem abrir seu leque de oportunidades e mergulhar em soluções gamificadas ao invés de inserções específicas para jogos. Estimular a competição, motivação e recompensa através de soluções inovadoras no segmento pode estimular aquele consumidor que também está imerso no universo gamer. Os mesmos usuários de candy crush podem utilizar o Duolingo para aprender uma nova língua e comprar produtos através de modelos de pontuação e gamificação. A gamificação estará cada vez mais presente e as novas tecnologias abrirão espaço para aplicações interessantes. 

Da Favela pro Metaverso

No MorseCast desta semana, com o Edu Lyra, Fundador e CEO da Gerando Falcões, e o Eco Moliterno, CCO Latam da Accenture Song, falamos sobre como o projeto que eles desenvolveram, o FavelaX, viu nos games uma forma de mostrar os desafios das comunidades para os jovens que não vivem esse problema no dia a dia, e agora partem para a gamificação como uma próxima etapa do projeto, para aumentar o nível de engajamento de empresas e pessoas físicas em projetos sociais. Um dos formatos já criados, permite que pessoas se tornem Anjos, e criem através da plataforma suas próprias páginas para ajudar a angariar fundos e buscar novos participantes.

Gamificação 3.0

Imagine que você é um creator, e através de um programa gamificado você pode receber tokens pela sua produção e conteúdos nas redes sociais. Você consegue transformar esses tokens em recompensas, como descontos e presentes ou até trocá-los por stablecoins. Você então pode competir com outros usuários, com tabelas de classificação, eventos especiais ou prêmios extras para aqueles com melhor conteúdo! Essa é a “gamificação 3.0”, que utiliza a blockchain como meio para a gamificação e sistemas de recompensas. São várias as aplicações deste modelo para diversos segmentos. 

O StepN, por exemplo, é um aplicativo de estilo de vida da Web 3 com elementos de “fi-social e game-fi”, que permite aos jogadores ganharem criptomoedas caminhando ou correndo ao ar livre. Para participar, os usuários compram um “tênis” NFT no mercado in-app. O aplicativo StepN usa GPS para medir a distância que os usuários caminham ou correm e paga os ganhos em seu token. Enquanto a renda da corrida era anteriormente reservada apenas para atletas, o aplicativo permite que o indivíduo médio ganhe um pouco mais por se envolver nesse comportamento saudável. O resultado? Os usuários já correram mais de 43 bilhões de metros e queimaram quase 3 bilhões de calorias. Sendo que 30% destes usuários nunca tinham usado anteriormente um serviço de blockchain. 

Tanto no entretenimento quanto nos esportes, a gamificação baseada em tecnologias de web3 poderão permitir diversas interações e recompensas através da compra de ingressos,  participações de shows, acessos exclusivos entre outros. As comunidades também são meios oportunos que as marcas podem se inserir para criar incentivos cada vez mais gamificados e conectados com os valores e objetivos destes públicos. 

A gamificação sempre esteve presente em nossas vidas, de diferentes maneiras. Agora com novas tecnologias, ela abrirá ainda mais espaço para novas aplicações e incentivos, além de estar diante de um momento onde os consumidores estão mais propensos e abertos a experiências gamificadas e híbridas. 

Gamifica aí! 

Dentro do contexto do seu negócio, quais processos e pontos de contato você poderia gamificar? A estrutura Octalysis, criada pelo Yu-kai Chou, analisa as forças que impulsionam a motivação humana e mostra como podem ser aproveitadas para criar experiências de gamificação e gratificantes para os usuários. O Duolingo, por exemplo, se inspira no modelo para gamificar seu aplicativo de educação e hoje é um dos maiores cases de gamificação no mercado. De acordo com o modelo, o ponto inicial é o “significado e chamado épico”, ou seja, se você quiser gamificar o consumo de conteúdo de seus artigos e newsletter, por exemplo, a chamada para este desafio é o primeiro passo para atrair os “players”. O jogador deve acreditar que está fazendo algo maior do que ele mesmo ou que foi “escolhido” para fazer algo. No universo dos apps, isso se aplica nas próprias notificações onde através de mensagens personalizadas, estimulam o primeiro passo dos usuários. 

A influência social é um impulso importante e pode se tornar uma das motivações mais fortes e duradouras para as pessoas se conectarem e engajarem. Na construção de um processo gamificado, incluir recursos e aspectos de influência social influenciará diretamente no engajamento dos usuários e poderá estimular o efeito de rede, atraindo mais interessados. Utilizar elementos de comparação saudável, como rankings, ou recompensas nas quais o “jogador” poderá divulgar e se diferenciar, poderá impulsionar a gamificação como um todo. Mas todos esses elementos devem ser construídos de acordo com a cultura do seu negócio, objetivos e também estrutura. Identifique seus principais pontos de contato, processos que podem ser potencializados e elementos da cultura da sua empresa que podem ser unidos. Através da gamificação, é possível remodelar e ressignificar toda a gestão criativa e produtiva de seus stakeholders. Aqui pelo Morse faremos o exercício de pensar como podemos gamificar a sua experiência como leitor! Tem ideias? Nos envie para contato@morse.digital. 

Continue Reading
Advertisement Proxxima

Trending

Copyright © 2021 Morse News