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Levantamento da Askids mapeia perfil gamer de crianças e adolescentes brasileiros

Dados foram apurados junto a 8453 respondentes, entre fevereiro e julho deste ano

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Nesta semana, no dia 29, foi celebrado o Dia Internacional do Gamer, data criada em 2008 por iniciativa de um grupo editorial espanhol. Por ocasião da data, a Askids, braço de dados e insights da Kids Corp, kidtech líder na américa latina, com foco em crianças, adolescentes e famílias, realizou levantamento do perfil dos aficionados pelos jogos eletrônicos brasileiros e menores de idade. O levantamento, realizado entre fevereiro e julho de 2022, ouviu 8453 pessoas, entre 3 e 18 anos, através de pesquisas on-line, em questionários distribuídos em mostra representativa da população conectada em nível nacional, segundo critérios de gênero, idade, nível socioeconômico e praça. Crianças entre 3 e 5 anos de idade responderam às perguntas sob supervisão dos pais. 

A grande maioria dos gamers brasileiros menores de idade jogam via celular (63% vs 58% da média na América Latina), seguidos pelos consoles (20% tanto no Brasil quanto na América Latina), computador (11% vs 13% na América Latina) e via tablet (5% vs 9% na América Latina). 

Em relação ao modo de jogar, a maioria indica jogar sozinha (54% vs 51% na América Latina, seguido de 20% que jogam acompanhados fisicamente de outras pessoas (mesmo índice no continente), enquanto 26% jogam virtualmente com outras pessoas (vs 29% na América Latina). 

Os videogames favoritos do segmento são: Minecraft (24%), Roblox (19%), Amomg US (13%, FIFA (11%), Andry Birds e Call of Duty (9% cada), Fortnite Battle Royale (6%) e Barbie (6%). 

A minoria (11% Brasil vs 17% na América Latina) indica ter comprado jogos eletrônicos no período analisado, sendo que 22% da base indica já possuir a assinatura de jogos online (vs 19% na América Latina). Perguntados sobre quem foi o decisor dessas compras, 63% indicaram ter decidido qual videogame comprar, mas que o mesmo foi pago por outra pessoa, enquanto 26% afirmaram ter sido responsável tanto pela escolha quanto pela compra do produto. Em apenas 12% dos casos tanto a escolha quanto a compra do jogo foram realizadas por um terceiro. 

Perguntados se costumam comprar produtos relacionados a videogames, 51% dos respondentes no Brasil e 61% na América Latina afirmaram que sim. Entre os itens que lideram a lista de compras estão roupas (25%), jogos de computador (17%), brinquedos (16%), filmes e itens de papelaria (10%), livros (9%), alimentos e DVDs (8%), revistas, histórias em quadrinhos e figurinhas adesivas (7%), jogos de tabuleiro e itens colecionáveis (6%). 

Entre as maiores barreiras para o uso dos videogames por crianças e adolescentes estão: a preferência pelo uso de outros aplicativos (31%), a proibição por parte dos pais (18%), a inadequação do perfil dos jogos para certas idades (13%), e a preferência por realizar outras atividades, como esportes (12%). 

Temos um MorseCast Entrevista com Humberto Galdieri da Kid Corp, confira:

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