Ghost Interview

Design com Don Norman

Ele já foi Vice-presidente da Apple e é autor de diversos livros de design

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Nesta semana o nosso convidado do Ghost Interview é Don Norman, diretor do The Design Lab, University of California – San Diego. A Amazon o descreve como um voyeur, observador e “ex-muitas coisas”, incluindo vice-presidente da Apple. Don é mais conhecido por seu livro seminal “The Design of Everyday Things” e é reverenciado em toda a comunidade de design. Nesta entrevista, ele aborda o design centrado na humanidade, o impacto da inteligência artificial e suas percepções e contribuições na literatura de design. 

Como você vê hoje os desafios do design na prática? 

No meu livro The Design of Everyday Things explico o processo de design e como primeiro tentamos resolver o problema certo – fazemos pesquisa de design e depois fazemos prototipagem rápida e testamos e assim por diante. Quando você realmente faz isso em uma equipe de produto, não tem permissão. A pessoa responsável (o gerente de produto) dirá “Sim, o que você está dizendo é absolutamente a maneira certa de fazer isso, mas sinto muito, mas não temos tempo para fazer isso agora. Da próxima vez, faremos direito.” Mas não há próxima vez. Então eu inventei a Lei de Don Norman, que diz que no dia em que a equipe de produto é montada, o orçamento está acima do previsto e está atrasado.

O que é o design centralizado no ser humano? 

Eu fui uma das primeiras pessoas que desenvolveu o que hoje é chamado de design centrado no ser humano. Escrevi um livro antigo chamado User Centered System Design, enfatizando o problema com o sistema. Esses são os fundamentos do que fazemos hoje, mas com a palavra “usuário” substituída por “humano”. Trata-se de garantir que as pessoas possam entender e usar [os produtos].

Mas você traz uma outra visão e um contraponto sobre este conceito, certo? 

O conceito é importante e não quero que isso desapareça, mas se fizermos produtos que destroem o planeta, isso não é bom. Temos que mudar o escopo do que pensamos quando projetamos. Não se trata apenas de saber se alguém pode entender e usar [um produto] para satisfazer suas necessidades – trata-se também de como o processo de fabricação pode destruir o planeta. Qual é o processo? O que está acontecendo?

Se minerarmos para obter materiais exóticos, destruímos esse ambiente. Em seguida, pegamos esses materiais que podem ser reutilizados ou reciclados e os unimos para fazer coisas lindas, maravilhosas e leves que dão uma sensação boa e parecem boas, mas você não pode separá-las, então você tem que descartá-las e jogá-las fora. Existem montanhas de lixo queimando em todo o mundo, geralmente em países subdesenvolvidos.

E então surge o design centrado na humanidade…Pode nos explicar? 

O design centrado na humanidade se baseia nos princípios do design centrado no ser humano, mas os expande. Devemos pensar em todos os seres vivos e no meio ambiente. Devemos perceber que fazemos parte de um sistema complexo, então o que fazemos aqui pode impactar pessoas em todo o mundo e ter um efeito duradouro.

Você fala sobre como os designers, até certo ponto, nos colocaram nessa confusão, mas como eles podem nos ajudar a sair dela?

Essa é a minha visão positiva e otimista. Olho ao meu redor e vejo que quase tudo é artificial. Isso significa que tudo foi projetado, mas não necessariamente por designers. A noção de país, de política e das leis que aprovamos – é tudo artificial. Nossos edifícios são artificiais. A maneira como vivemos nossas vidas é artificial. Muitas vezes era feito sem pensar muito e não por designers profissionais, mas por profissões. É muito difícil perceber que as coisas são artificiais e podem ser mudadas.

Como você compara com o passado?

No passado, os designers eram treinados para serem artesãos. Eles faziam coisas lindas e maravilhosas, e muitas vezes isso era considerado parte da arte, mas design não é arte. Design é construir coisas para ajudar a sociedade, para ajudar outras pessoas. Esse é o tipo de perspectiva de que precisamos. Precisamos mudar a forma como treinamos todos, mas principalmente os designers.

Na IA generativa, onde você acha que está nos levando? É uma força para o bem?

Em primeiro lugar, as novas técnicas de IA generativa  estão em sua infância, por isso é injusto tentar entender para onde estão indo, mas são muito valiosas e mudarão nossos empregos. Toda nova tecnologia muda empregos.

A melhor maneira de pensar sobre essas novas ferramentas generativas é que elas substituem muito do tédio que você costumava ter que fazer. Em vez de determinar manualmente o que o design pode ser – se você for um designer, ou mesmo se for um contador ou advogado – você pode sentar e dizer: “Oh, isso vai cuidar de todos aqueles detalhes para mim, mas tenho que dizer o que quero. Quando ela produz alguma coisa, tenho que olhar para ela e dizer: “Não é isso que eu quero”, e tenho que modificar o que faço.

E é uma colaboração, certo? 

As pessoas que usam isso de forma muito eficaz dizem que podem levar quase tanto tempo para projetá-lo quando usam essa ferramenta quanto quando o fazem sozinhos. Então eu ainda tenho que trabalhar. É uma colaboração e o resultado é algo que eu nunca poderia ter feito sozinho. Uma pessoa mais este dispositivo é muito melhor do que o dispositivo sozinho ou a pessoa sozinha. De muitas maneiras, isso tem acontecido com toda a nossa tecnologia.

No seu livro The Design of Everyday Things você menciona sobre a relação de culpa nos erros no processo de design. Pode explicar para a gente? 

A ideia de que uma pessoa é culpada quando algo dá errado está profundamente enraizada na sociedade. É por isso que culpamos os outros e até nós mesmos. Infelizmente, a ideia de que uma pessoa é culpada está embutida no sistema legal. Quando ocorrem grandes acidentes, são criados tribunais de inquérito oficiais para avaliar a culpa. Cada vez mais, a culpa é atribuída ao “erro humano”. A pessoa envolvida pode ser multada, punida ou demitida. Talvez os procedimentos de treinamento sejam revisados. A lei se mantém confortável. Mas, em minha experiência, o erro humano geralmente é resultado de um design inadequado: deveria ser chamado de erro do sistema. Os humanos cometem erros continuamente; isso é uma parte intrínseca de nossa natureza. O design do sistema deve levar isso em consideração. Atribuir a culpa à pessoa pode ser uma maneira confortável de proceder, mas por que o sistema foi projetado de forma que um único ato de uma única pessoa possa causar uma calamidade? Pior ainda, culpar a pessoa sem corrigir a causa raiz e subjacente não resolve o problema: é provável que o mesmo erro seja repetido por outra pessoa.

Qual a sua visão sobre um bom design?

Um bom design é na verdade muito mais difícil de ser percebido do que um design ruim, em parte porque os bons designs se adaptam tão bem às nossas necessidades que o design se torna invisível, nos servindo sem chamar a atenção para si mesmo. Por outro lado, um design ruim grita suas inadequações, tornando-se muito perceptível.”

Fontes: McKinsey & Company, Coursera, Livro The Design of Everyday Things

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