O metaverso dominou a mídia, empresas, profissionais e noticiários nos últimos meses. A combinação de várias tecnologias permitiu a criação de inúmeros projetos, produtos e investimento de empresas e profissionais, como já mencionamos aqui no morse em ‘Vende-se terreno no metaverso’ e ‘Real para virtual e vice-versa’. No universo gamer, o metaverso vem se tornando a convergência de domínios físico e digital através do universo 3D atraindo criadores, artistas, empresas e jogadores. E para as empresas de entretenimento é um terreno oportuno já que, segundo a Bloomberg Intelligence, estima-se que o metaverso é a próxima grande plataforma de tecnologia que atrairá players com uma oportunidade de mercado de US$ 800 bilhões até 2024.
A experiência de imersão que o metaverso possibilita através da realidade virtual e realidade aumentada permite a criação de projetos incríveis desde experiências imersivas em desfiles da indústria da moda, à medicina e outros negócios. Na prática, a combinação desses recursos permite que os usuários possam se conectar e viver como se estivessem em um ambiente digital possibilitando interações, visualizações e uma vivência totalmente imersiva. E dentro desse contexto, metaverso e propósito podem se unir!
Metaverso social
Com uma história fantástica de impacto, a Gerando Falcões ousou ainda mais e recentemente juntou propósito com a experiência imersiva se tornando a primeira ONG no Brasil a entrar no metaverso. Utilizando um ambiente onde as crianças já estavam inseridas através dos games, a Gerando Falcões em conjunto com a Accenture desenvolveu o jogo Missão Favela X que traz as favelas para os ambientes digitais. O desafio do jogo é a reestruturação das favelas para promover uma transformação completa, focada na melhoria da qualidade de seus moradores. O projeto inovador permitiu também a inserção de diversas marcas para enriquecer a experiência dos jogadores. Dentro deste contexto, o projeto nos mostra as oportunidades que o metaverso pode nos fornecer de educar e conscientizar a partir da inovação e tecnologia das experiências imersivas. Grande parte das crianças que já estava envolvida nos games conseguiu vivenciar uma experiência que representa uma realidade fora do game mostrando os mesmos desafios que moradores reais das favelas enfrentam.
Edu Lyra, fundador e CEO da Gerando Falcões:
“O game Favela X será utilizado com viés social para erradicar a pobreza, e inovação social e tecnologia são essenciais para esse desafio. Muitas pessoas conhecem a favela apenas pela janela do carro, e agora jogadores de todas as classes e regiões vão enfrentar, pela tela do computador ou do celular, transtornos que pessoas vulneráveis encaram em suas realidades cotidianas. São quase 14 mil favelas no Brasil, e esta é a grande chance que temos de fazer algo que pode mudar o futuro de seus moradores, sobretudo o futuro das crianças e dos jovens“.
Eco Moliterno, Chief Creative Officer da Accenture Song Brasil:
“Esse projeto começou há muito tempo, com a intenção de trazer inovação para a favela. As favelas são as grandes startups criativas do Brasil. Lugar onde é o berço das criatividades brasileiras. O Edu já foi da favela para o mundo, agora é a hora de levarmos o mundo para a favela. Estamos construindo pontes, conectando pessoas através desse novo espaço”.
Olhar para uma nova realidade
A iniciativa da Gerando Falcões nos traz reflexões importantes sobre como podemos explorar novas tecnologias para trazer um formato alternativo de conscientização e aproveitar esse universo para mostrar os problemas da sociedade que não são vistos ou conhecidos por todos. Imagine utilizar o metaverso nas escolas como um meio para apresentar novas realidades para as crianças, seja problemas ambientais ou sociais. Criar uma representação dentro do metaverso de como o mundo pode estar futuramente se não desenvolvermos soluções no hoje reforçam a compreensão e conscientização.
O ser humano se movimenta quando entende na prática problemas e dores reais, a possibilidade de vivenciar o problema e o contexto podem influenciar ações, seja através de capital financeiro ou mudança em escolhas e atitudes. O Metaverso funciona como uma realidade paralela que visa passar a sensação de realidade, e porque não explorar essa sensação para mostrar as realidades de diversas comunidades e ambientes? Imagine unir as ODS, os objetivos de desenvolvimento sustentável da ONU, com experiências imersivas que o metaverso proporciona. No objetivo ‘Vida na água’ que trata da conservação e uso sustentável dos oceanos e mares para o desenvolvimento sustentável é possível simular estes ambientes marinhos como são hoje e as novas realidades que estes ambientes podem à medida que pioramos a nossa relação com estes.
E a experiência não se limita a problemas ambientais. Criar experiências virtuais onde podemos nos responsabilizar com o objetivo de igualdade de gênero, por exemplo, pode gerar resultados fantásticos. No “mundo real”, vemos milhares de iniciativas e empresas que buscam a inserção de mulheres na tecnologia ou a educação e empoderamento delas, com o metaverso a experiência pode ir além, imagine criar ambientes virtuais onde mulheres de diferentes lugares podem se interagir e compartilhar suas diferentes realidades e aprendizados. Algumas destas iniciativas conectam mulheres do mercado com jovens estudantes, pense como poderia ser enriquecedora a experiência se todas estiverem no metaverso e as executivas mostrando o prédio virtual de sua empresa, suas salas e vivenciando isso de forma imersiva, já que a distância é uma barreira. Através de players que levem a tecnologia para diferentes cantos, é possível unir pessoas, ideias, educação, com propósito.
Inserção com propósito
Na missão Favela X da Gerando Falcões, diversas marcas puderam criar inserções dentro do jogo. A 99, por exemplo, criou uma estação de mobilidade sustentável, a Havaianas implementou diversas pinturas artísticas nas paredes da favela virtual com referências brasileiras e inspirações das favelas. Estes projetos permitem a união de diversas organizações que em conjunto podem tanto gerar impacto e transformação, quanto serem lembradas por quem vivencia a experiência. No caso da Favela X, o projeto teve como objetivo educar, conscientizar e também levantar fundos para a Gerando Falcões. O projeto de inovação social uniu a educação gameficada e fund raising via patrocínio com contrapartidas para as marcas. O valor arrecadado até o momento é de 375K e teve grandes marcas e artistas no projeto, como Nestlé, Sabrina Sato com a sua boneca virtual Satiko, as já mencionadas 99 e Havaianas, entre outras.
Unir desafios e objetivos de impacto, como as ODS e as práticas ESG, com o conjunto de tecnologias e experiência que o metaverso proporciona e ainda a inserção de empresas como agentes transformadores, possibilita experiências completas que envolvem impacto, marketing, propósito, educação e inovação. O projeto Favela X foi o pioneiro e a porta de entrada para novas ações de educação e outras áreas dentro do metaverso social.
E se a sua marca quiser falar mais sobre ativações em games e metaverso, manda um e-mail para triplea@hands.com.br
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